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 GN La Guerre des Dolmens dernier week-end de septembre

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Giom Beuz
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Nombre de messages : 6
Age : 46
Date d'inscription : 08/04/2008

MessageSujet: GN La Guerre des Dolmens dernier week-end de septembre   Jeu 17 Mai - 10:10

Bonjour,

Voici un post pour présenter le GN "La Guerre des Dolmens" qui aura lieu le dernier week-end de septembre près d'Angers. Alors tout d'abord, désolé de créer un deuxième post sur le sujet (le premier s'appelait "Inter-Kandorya"), mais d'une part il ne s'agit plus d'un inter-Kandorya mais plutôt d'un GN indépendant que vous pouvez jouer avec votre personnage du GN Kandorya, d'autre part on a changé de nom, qui est passé de Vikinger à la Guerre des Dolmens.

L'histoire du GN est la rencontre de 3 peuples sur une terre vierge, appelé l'Isthme des Dolmens, et qui ignoraient l'existence des autres jusqu'ici. D'une part, des Vykinger, proches des peuples nordiques du milieu du moyen âge, dans une ambiance historique. D'autre part, une alliance de colons venant de différents endroits d'Orya, dont certaines races fantastiques. Enfin, des clans soumis au Chaos, alliance contre nature de races que tout opposent mais soumises à une même force mystérieuse.

Le jeu commence dès le vendredi soir 19h. On sait que ça fait tôt, alors pour les retardataires, on demande d'arriver directement en costume sur le terrain et le jeu commence pour eux dès qu'ils ont fait le check arme (Il y aura une trentaines de personnes au check arme, ça sera immédiat).
Ensuite, voilà comment ça se passe : Les Seigneurs de chaque camp sont convoqués pour régler les différends territoriaux de l’Isthme des Dolmens à la cour des Princes Marchands, à la Ville d’Urbya (la ville sera re-décorée pour l'occasion). Les Princes Marchands sont une puissance incontestable et chacun a accepté leur arbitrage. Le Dimanche 30 Septembre 1012, aura lieu un vote qui désignera un Prince Marchand Souverain sur l’Isthme. Chacun des 11 Dolmens Electeurs sur le terrain représente un vote et le but de chaque Seigneur est bien sûr de s’emparer d’un maximum de Dolmens avant la fin du week-end.
Le GN est donc divisé en 2 ambiances bien distinctes : à la cour, ambiance feutrée et langage diplomatique sont de mise. Sur la lande, ambiance militaire et langage de l’épée prédominent.
En ville, les Seigneurs sont réunis autour d’une carte de l’Isthme, avec les 11 Dolmens Electeurs indiqués, et discutent de leurs alliances, leurs revendications, leurs concessions et leurs compromis. Ils envoient leurs ordres à leur Chef de Guerre qui dirige, sur le terrain, leur Clan. Sur la lande, toutes les deux heures, une bataille pour un Dolmen Electeur est résolue. Un arbitre, l’Huissier Arbitreur, désigne le camp gagnant à l’heure dite, qui reçoit de façon définitive le contrôle du Dolmen.
Il se passera bien sûr plein d'autres choses et la fin du week-end pourrait réserver quelques surprises.

Enfin, voici la description des 3 peuples (Vikingers, Unis et Chaos) et des Clans qui les composent :

Les Vykingers, divisés en 4 Clans :
Les Fils de l’Hiver, qui font passer la droiture et l’honneur avant tout, et qui comprennent des Nains dans leurs troupes. Couleur : Gris. Symbole : Le loup. Ambiance de jeu : Discipline & Baston
Les Norren. Couleur : Blanc . Ambiance de jeu : Reconstitution historique & Baston
Les Draakk, bon marins, fiers guerriers et qui auraient, dit-on, du sang de dragon dans leur veines. Couleur : Rouges. Symbole : le dragon rouge. Ambiance de jeu : Rude & Solidaire
Les Skaall, qui n’hésitent pas à s’allier, dit-on, à des puissances obscures. Couleur : Noir. Symbole : un crâne d’auroch. Ambiance de jeu : Baston & Stratégie
Les Vykinger vivaient sur le continent arctique, de l’élevage du renne, du mammouth et de l’auroch. La chasse au rhinocéros laineux était aussi une ressource importante. Mais un hiver qui s’est étalé sur plusieurs années et des attaques de mystérieux revenants les ont poussés vers le Sud, vers un territoire appelé l’Isthme, qui fait communiquer l’Arctique avec un vaste continent dont ils ne connaissent pas toute la géographie. Beaucoup n’ont jamais rencontré encore d’autres peuples que les Humains, et considèrent les Elfes ou les Orcs comme des mythes.
Les Vykinger ont besoin de grands espaces pour vivre et faire migrer leurs rennes et leurs aurochs, et entendent bien occuper la majeure partie de l’Isthme.


Le Chaos, divisé en 3 Clans :
Les Peaux Vertes. Couleur : Verte . Ambiance de jeu : Baston & Baston
Les Elfes Pourpres , dont les femmes sont adeptes de magie chaotique. Couleur : Pourpre. Symbole : l’Araignée . Ambiance de jeu : Magie & Roleplay
Les Pirates et Mercenaires, embauchés par le Chaos. Couleur : Orange . Ambiance de jeu : Fête & Baston
Le Chaos est probablement le peuple le moins homogène : les Peaux Vertes et les Elfes Pourpres se détestent, les Pirates et les Mercenaires sont toujours prêts à une petite trahison pourvu qu’on y mette le prix… Une mystérieuse puissance semble tirer les ficelles derrière ces Clans pour les maintenir dans une alliance contre nature.

Les Unis, divisés en 4 Clans :
Mulkesh et Edenoryan. Couleur : Brun. Ambiance de jeu : Discipline & Impérialisme
Les Elfes et Félins. Couleur : Doré. Ambiance de jeu : Négociation & Roleplay
Les Chevaliers d’Orya, venant des 4 Vents en entendant la rumeur de la découverte d’un nouveau continent, veulent s’emparer de la puissance magique des Dolmens. Couleur : Bleu foncé. Ambiance de jeu : Tactique & Politique
La Caravane. Couleur : Bleu Clair. Signe distinctif : des rubans de toutes les couleurs. Ambiance de jeu : Peace & Love
Les Unis sont des colons qui souhaitent établirent des comptoirs afin de faire fructifier ces terres trop peu valorisées par les barbares Vykinger.

Voilà, si vous avez des questions, je suis à votre disposition !
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